L’époque où les consoles jetaient leurs premières lignes

Le 15 novembre 2001, Microsoft entrait officiellement sur le marché des consoles, prenant définitivement le siège abandonné plus tôt dans l’année par Sega dans le triumvirat des gros compétiteurs du marché des consoles. Outre la force de frappe marketing permise par la stabilité financière de Microsoft, la Xbox était la première console à intégrer nativement un disque dur ainsi qu’un port Ethernet, des fonctionnalités qui prirent tout leur sens le 15 novembre 2002 lors de l’ouverture du Xbox Live, un service capable de maintenir un profil personnel, une liste d’amis centralisée, des communications audio et le téléchargement de contenu supplémentaire, payant ou non. Les joueurs n’avaient plus à se créer un compte par jeu, et les développeurs à créer leurs fonctionnalités en ligne from scratch. La limitation d’accès aux hauts débits, choix controversé au sein de Microsoft et des joueurs mais donnant une marge de manœuvre supplémentaire aux développeurs, n’en resterait pas une très longtemps avec la chute du bas débit dans les années suivantes. Certains analystes n’hésitent pas à créditer le Xbox Live lui-même dans cette expansion.

La concurrence préférera jouer la prudence. Sony proposa un adaptateur réseau intégrant à la fois une interface Ethernet pour les hauts débits, un modem intégré pour la ligne commutée et un dock pour le disque dur officiel utilisé pour accélérer le chargement des jeux, et obligatoire pour Final Fantasy XI (raison pour laquelle le jeu est incompatible avec la version Slim de la console, qui intègre nativement la connectique mais pas le disque dur). Nintendo, qui ne fait jamais rien comme les autres, se limita pour la Gamecube à un adaptateur similaire supportant également le LAN, mais sans possibilité d’augmentation de la capacité de stockage. La concurrence était présente sur le domaine du réseau avec Phantasy Star Online ou SOCOM, mais ne proposait aucun service unifié, laissant le champ libre au Xbox Live pour prendre sa place comme premier grand réseau console.

Les 128 bits n’ont néanmoins pas marqué les premiers pas des consoles sur les réseaux téléphoniques. Les pionniers portent d’autres noms comme PlayCable, Satellaview ou Sega Channel.

PlayCable – Intellivision – 1981

En 1981, Mattel et General Instruments proposèrent le PlayCable, une unité louée pour environ cinq dollars par les distributeurs locaux de télévision câblée se branchant sur le côté droit de l’Intellivision. Une chaîne dédiée présentait alors une sélection mensuelle de 20 jeux pouvant être enregistrés dans l’extension, faisant de PlayCable le premier service de téléchargement de jeux.

Ce précurseur ne dura que deux ans. Les jeux Intellivision se complexifiaient rapidement et leur poids dépassa les capacités de la mémoire de l’extension et de nombreuses chaînes plus lucratives pour les distributeurs apparaissaient avec le développement de la télévision câblée. Mais surtout, le public ne semblait pas être au rendez-vous puisque moins de 3 % des quelques 650 000 clients potentiels se montrèrent intéressés. Il faudra attendre l’ère des réseaux au milieu des années 90 pour que l’accès au contenu en ligne entre dans les mœurs.

GameLine – Atari 2600 – 1983

En 1983, l’entreprise Control Video Corporation (CVC), pionnière dans l’usage alternatif des réseaux téléphoniques, distribua le GameLine Master Module, une cartouche pour Atari 2600 disposant d’une mémoire interne et d’une connexion d’un débit fulgurant de 1200 bits/s. L’utilisateur payait alors par carte bancaire un dollar pour le téléchargement d’un jeu qui pouvait être joué une dizaine de parties avant de payer pour un nouvel accès. Aucun jeu Atari, Activision, Coleco ou Mattel ne figura dans le catalogue de GameLine en l’absence de contrats, privant le catalogue de CVC de nombreux titres à succès, mais l’appareil connut néanmoins un jeu exclusif intitule Save the Whales. Parmi les services atypiques offerts par ce pionnier, on trouve un magazine papier officiel (qui ne reçut que deux numéros) et des parties illimitées à la date d’anniversaire des souscripteurs, une forme de fidélisation comme une autre.

Le timing de CVC se révéla particulièrement malchanceux car l’année même de sa sortie le marché du jeu vidéo américain s’effondra. La plupart des jeux proposés par GameLine pouvant être trouvés en magasin pour une somme dérisoire et joués sans avoir à payer régulièrement, le service était condamné. La courte vie du service ne marqua pas la fin de CVC, qui capitalisa sur les services en ligne qui devaient être ajoutés, comme les mails, la bourse ou les forums de discussion jusqu’à devenir… AOL !

Famicom Net System – 1988

En 1987, la Family Computer (Famicom), comme sa cousine NES, connaissait un succès à long terme confortable au Japon. Nintendo fut approché par l’entreprise Nomura Securities pour développer une extension qui permettrait à la console d’accéder au réseau pour y ajouter des fonctionnalités comme la surveillance de la bourse ou les résultats de courses hippiques. La jeune division R&D2 de Nintendo, spécialisée dans le hardware, fut mise au travail sur un modem à adjoindre à la Famicom pendant que Nomura Securities travaillait sur l’infrastructure réseau. Le résultat final se présente comme un gros appareil noir d’allure peu avenante reposant sur la console et se branchant dans son port cartouche. Une manette spéciale, branchée sur le port 15 broches à l’avant de la console (passant généralement inaperçu à cause de son gros cache rouge), assurait un panel de contrôles plus étendus, et des cartouches dédiées supportant des programmes supplémentaires pouvaient être insérées dans l’extension.

La distribution des premiers prototypes en 1988 coïncida avec une bulle spéculative sur l’archipel, assurant un démarrage retentissant auprès des financiers cherchant à surveiller les marchés à toute heure, même de chez eux. Malheureusement, le succès fut de courte durée, les réseaux de Nippon Telegraph & Telephone utilisés par le modem se révélant instables et une concurrence s’installant rapidement lorsque d’autres firmes produisirent leurs propres modems pour la console. Les services permettant d’agir sur les marchés directement depuis la console furent largement ignorés, traduisant une certaine méfiance des utilisateurs.

Quand la bulle disparut, le marché pour le Famicom Net System s’envola avec elle et c’est au final la possibilité de parier sur des courses de chevaux qui maintint l’accessoire à un semblant de flot. Le flop du Net System découragea Nintendo de distribuer des jeux tirant parti de ses fonctions réseau, sans parler du coût occasionné par le maintient d’une communication téléphonique tout au long d’une partie. Avant que le service ne soit fermé, Nintendo lui trouva une utilité sous la forme du Super Mario Club en 1991, permettant aux joueurs de partager des avis sur les jeux Famicom, et aux magasins de jouets de l’archipel d’améliorer la gestion de leurs stocks.

Le Famicom Net System est une des premières tentatives d’étendre les capacités d’une console de jeux pour séduire un marché différent orienté vers les adultes (comme le confirme la coque noire de l’extension tranchant avec l’aspect jouet de la console de base), préfigurant l’arrivée des fonctionnalités multimédia initiée par la PlayStation avec ses capacités de lecture de CD audio.

Nintendo essaiera d’exporter ses ambitions de réseau à son considérable parc de machines en Amérique en négociant un contrat avec AT&T en 1989, puis en lançant un test pour une application de loterie en ligne au Minnesota en 1991, mais ces essais ne porteront pas non plus leurs fruits.

Meganet – Mega Drive – 1990

Nintendo ayant démarré les hostilités sur le domaine du réseau, Sega ne pouvait pas rester passif alors que sa Mega Drive allait affronter un marché largement acquis à Nintendo. Fin 1990, deux ans après la sortie de sa console, et dans un marché assez tiède, la firme propose au public japonais le Meganet et le Mega Modem, une extension bien moins encombrante que le Famicom Net System, d’un débit de 1200 bits/s. Contre 35 $ pour six mois, les joueurs pouvaient participer à des jeux en multijoueur et accéder via une cartouche spécifique au service de téléchargement de jeux : la Sega Online Library.

https://sega.jp/fb/segahard/md/modem.html

La même année, Sega propose un autre pack visant les utilisateurs adultes. Celui-ci comprend une Mega Drive, un Mega Modem, un clavier 10 touches et la cartouche Mega Anser, donnant accès aux actualités et à la météo, ainsi qu’aux comptes bancaires chez Nagoya Bank. Une imprimante était également proposée en option. Aux USA, le modem fut annoncé sous le nom TeleGenesis pour correspondre au changement de nom de la console.

Avec un kit visant les joueurs et l’autre le public adulte, Sega se plaçait d’office sur les marchés prévus par le Net System de Nintendo. Mais ni l’accessoire ni les services ne quitteront l’archipel nippon puisque le Meganet et Anser fermeront tous les deux à peine un an plus tard. Le manque de jeux compatibles et le prix prohibitif des packs proposés échoueront à attirer les utilisateurs. Le second modèle de la console n’intégrerait même pas de port d’extension. Comme Nintendo, Sega avait échoué à lancer ses premiers services en lignes, mais pour des raisons différentes : les produits manquaient d’attractivité pour les consommateurs, et les éditeurs n’ont pas vu l’intérêt à intégrer le service dans leurs jeux. Un comble quand le succès de la Genesis, sortie un an plus tôt, avait justement reposé sur un lineup et un prix pensés pour attirer le public.

Sega Channel – Genesis – 1994

Après l’échec du Mega Modem et l’annulation subséquente du TeleGenesis, Sega laissa le secteur du réseau en jachère pendant deux ans avant d’annoncer Sega Channel aux États-Unis en 1993. Cette fois-ci, la société pouvait compter sur un marché plus accueillant et passerait par la télévision et plus par le téléphone, un partenariat avec TCI et Time Warner étant annoncé d’emblée pour assurer que la couverture serait optimale.

https://www.giantbomb.com/sega-channel/3015-5038/images/

Se présentant sous la forme d’une cartouche massive reliée au câble coaxial de la télévision, Sega Channel donnait accès à un catalogue modifié mensuellement proposant plus d’une cinquantaine de jeux dès le premier jour (une autre leçon apprise du Mega Modem), accessible pour 13 $ par mois, à ajouter aux 25 $ de l’adaptateur. D’autres pays comme le Japon, le Royaume-Uni ou la France bénéficièrent du service, mais peu d’informations sont disponibles sur l’historique du service hors des États-Unis.

Sega Channel est le premier succès dans cette rétrospective et resta quatre ans en service. Bien que ses tarifs étaient jugés élevés, ils étaient avantageux comparés au prix d’une cartouche neuve. Le service évita les écueils de son prédécesseur en se concentrant sur son cœur de cible et en proposant une ludothèque fournie comprenant même quelques jeux exclusifs ou importés. L’usage de mascottes a probablement également aidé le service à s’imposer médiatiquement. Néanmoins, la décision de Sega de proposer ce service en fin de vie de la console, un an à peine avant la sortie de la Saturn, aura desservi la popularité d’un des services en ligne les plus avancés de son temps. On notera qu’il s’agit du premier service à utiliser le réseau satellite dans son circuit de distribution avec Galaxy 7 (aux US uniquement), bien que cet aspect technique n’ait pas été utilisé comme argument publicitaire comme le Satellaview après lui.

XBAND – SNES/Genesis – 1995

En 1992, Baton Technologies Inc. fut formé aux  États-Unis autour du prototype d’un modem capable de supporter un multijoueur d’une vitesse de 2400 bits/s en cross-platform entre la NES, la SNES et la Genesis. Ne pouvant obtenir de licence de Nintendo ou Sega, et menacé par la concurrence d’un appareil similaire soutenu par les gros bonnets EA et Sierra, le Edge 16, le Teleplay sera abandonné par ses investisseurs à la toute fin du projet et ne sera jamais produit (tout comme le Edge 16, d’ailleurs). Il s’agit des premiers projets formés autour d’un modem third-party produit pour plusieurs consoles concurrentes.

En 1995, un modem 14,4k sans cross-platform, le XBAND, fut distribué par Catapult Entertainment pour SNES (avec une licence de Nintendo) et Genesis, se présentant comme une cartouche intermédiaire dotée d’un port téléphonique. Le réseau XBAND fut actif dans tous les États-Unis pendant deux ans seulement, mais présentait un grand nombre de fonctionnalités : un service de newsletter, de mail et de chat (un clavier dédié fut produit), un contrôle parental du temps de jeu, une gestion de profil avec affichage des statistiques sur un site dédié et une fonction de mise en attente des appels, empêchant l’interruption de la connexion pendant une partie. La cartouche elle-même était remarquablement bon marché à moins de 20 $, le tarif au mois sur le réseau local étant de 5 $ pour 50 connexion ou 10 $ pour des connexions illimitées, et 4 $ par heure pour les connexions longue distance (soit environ la moitié du tarif habituel pour une telle connexion).

Malgré la qualité et l’attractivité de son service, XBAND était fondé sur des bases extrêmement fragiles puisqu’il reposait sur la rétroingénierie de chaque jeu afin d’intercepter et remplacer les données du mode deux joueurs, remplaçant les informations du CPU par celles du deuxième joueur transmises sur le réseau. Si ce fonctionnement permettait de supporter des jeux déjà sortis comme Doom, Killer Instinct, Mortal Kombat ou Super Street Fighter 2, il privait le service du soutien des développeurs et XBAND ne bénéficia d’aucun marketing. XBAND ne fut jamais rentable, mais Catapult Entertainment réserverait malgré tout des surprises pour le futur.

Satellaview – SNES – 1995

La sortie de la Super Famicom au Japon en 1990 signerait le renouvellement du règne de Nintendo sur l’archipel nippon : ni les extensions Sega CD et 32X de la Mega Drive, ni la TurboGrafx de NEC (« PC Engine » en-dehors du Japon) ne se révéleraient à la hauteur. La concurrence serait plus rude sur les marchés nord-américain (occasionnant la fameuse « Guerre des consoles ») et européen, largement acquis à Sega. Profitant de son état de grâce dans son pré carré, et dans l’optique de susciter une dernière fois l’intérêt du public pour la Super Famicom avant l’arrivée de la relève, il était temps pour Big N de retenter sa chance dans le milieu de la console en réseau en s’appuyant sur l’expérience du Famicom Net System et des tentatives concurrentes.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Satellaview_with_Super_Famicom.jpg

L’extension Satellaview pour Super Famicom ne reposerait pas sur le coûteux et parfois instable réseau téléphonique, mais tirerait parti du large parc d’antennes paraboliques nippon. Début 1995, Nintendo signa avec la compagnie de diffusion radio St. GIGA et distribua la Satellaview pour environ 150 $ de l’époque, un dock se branchant sous la Super Famicom et relié à l’antenne, associé à une cartouche intermédiaire appelée BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (Broadcast Satellite-X: The Story of The Town Whose Name Was Stolen), un nom à rallonge cachant un surplus de RAM pour aider la Super Famicom à faire fonctionner les programmes, 256 Kbits de mémoire flash pour stocker le contenu téléchargé (une cartouche d’extension de mémoire sera également proposée), et le menu principal. Celui-ci se présente comme un jeu en vue isométrique rappelant vaguement Earthbound où le joueur peut entrer dans quatre bâtiments pour télécharger des jeux, des magazines, du contenu supplémentaire pour les 8 jeux compatibles branchés dans la cartouche intermédiaire, et consulter les newsletters officielles et le planning des jeux.

Contrairement à Sega Channel, qui opérait sur une chaîne dédiée accessible tout le temps, la Satellaview devait partager son contenu avec les autres programmes radio et télévisuels de St. GIGA. Les heures d’accès au contenu téléchargeable et en diffusion directe étaient donc limitées à la fin d’après-midi. Une centaine de jeux, beaucoup exclusifs, étaient accessibles sur ces périodes, dont des versions « BS » (pour Broadcast Satellite) de Fire Emblem, Zelda et F-Zero au format épisodique et supportant le Sound Link, une diffusion en direct de la musique et parfois de voix. Pendant un temps limité chaque semaine (les jeux étaient inaccessibles en-dehors de ces périodes même en étant enregistrés sur la cartouche), les joueurs pouvaient par exemple accéder à The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets et à des heures précises écouter les personnages raconter l’histoire du jeu, recevoir des bonus ou participer à des événements spéciaux. L’inconvénient de la connexion satellite était que les joueurs ne pouvaient pas envoyer eux-même des données, interdisant le multijoueur en ligne. En lieu et place d’une vraie connexion entre joueurs, des concours étaient organisés et les participants notaient leur code personnel accompagné de leur score sur le jeu avant de l’envoyer à St. GIGA pour tenter de gagner des prix.

En 1999, Nintendo rompit son contrat avec St. GIGA, mettant brutalement fin à sa collaboration avec le service de diffusion, qui maintint ses programmes jusqu’au 30 juin 2000, dépassant d’une année la longévité de Sega Channel. Malgré sa faible disponibilité au final, Satellaview a proposé un service bien plus commercialement abordable et techniquement plus ambitieux que ses prédécesseurs, et a proposé un nombre de titres exclusifs assez attirant (dont la quasi-totalité sont issus des studios de Nintendo et Square, cette tare de Nintendo de faire reposer ses machines principalement sur ses titres first-party ne date pas d’hier). Le bilan du Satellaview est positif, sauf au niveau historique.

La question de la conservation des jeux vidéo n’est définitivement pas une préoccupation prédominante dans une industrie en évolution rapide et constante depuis sa création. Si certains studios ont laissé une petite contribution à l’effort de préservation quand celle-ci présentait une opportunité commerciale (comme CD Projekt avec sa plateforme Good Old Games, Microsoft avec Halo : The Master Chief Collection ou plus récemment DotEmu avec Wonder Boy and the Dragon’s Curse), ce sont plutôt les associations comme MO5 en France qui essaient de préserver plus loin que le jeu lui-même, comme les artéfacts marketing ou les conditions de jeu de l’époque. Avec ses jeux en accès limité et son contenu en diffusion directe, le Satellaview représente une épreuve considérable pour les conservateurs. Pas moyen de faire autrement que de retrouver de vieilles cartouches de données pour en extraire le contenu téléchargeable, protégés derrière leurs verrouillages logiciels, ou d’antiques enregistrements vidéo pour la musique et les voix. Le seul effort de conservation de Nintendo se nomme New Archanea War Chronicles, un contenu téléchargeable de Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (disponible sur Nintendo DS au Japon uniquement) se contentant de reprendre les cartes et unités jouables sans que le gameplay, les musiques ou les graphismes soient ceux de l’original.

NetLink – Saturn – 1996

Alors que la Mega Drive/Genesis tenait toujours une place confortable sur le marché des consoles, Sega publia son successeur, la Saturn, en novembre 1994, pour un prix jugé prohibitif et un hardware difficile à maîtriser pour le développeurs. Un mois plus tard, la PlayStation, la fameux bébé abandonné de Nintendo élevé par Sony, arrivait sur le marché japonais et le challenger se présenta immédiatement comme un adversaire redoutable pour les Nintendo et Sega, à coup de prix attractif et de lineup béton. Le raz-de-marée toucherait bientôt l’Amérique et l’Europe, et en 1996, la Saturn avait beau être la machine la plus puissante du marché elle était bonne dernière dans deux marchés-clé sur trois, peinant à séduire au-delà des adeptes du « Sega style ».

Alors que l’entreprise est en pleine crise interne autour de son dernier-né, Sega tente de relancer la Saturn en misant sur le réseau. Pour cela, ils se tournent vers Catapult Entertainment, forts de leur expérience avec le XBAND. Alors que l’évolution d’Internet vers le grand public commence, Sega et Catapult accouchent en octobre 1996 du NetLink, un modem 28,8k se branchant dans le port cartouche de la console et relié au réseau téléphonique. De là, l’utilisateur peut jouer en réseau en peer-to-peer, surfer avec le navigateur développé par Planet Web ou discuter par mails ou chat IRC. La Saturn s’impose donc dans l’histoire comme la première console ayant intégré un accès au World Wide Web 1.0 (et le deuxième appareil de salon avec accès internet après WebTV, qui jouera un rôle dans la conception de la Xbox), ainsi qu’une connexion directe entre joueurs, sans passer par un service centralisé (les joueurs s’échangeaient leurs numéros de téléphone et s’appelaient mutuellement pour établir une connexion). Cette nature implique que le NetLink est toujours utilisable pour le multijoueur aujourd’hui contrairement à la plupart des autres services présentés dans cet article.

Mais avec NetLink, Sega fait un pas en arrière et retombe dans les mêmes écueils que le Mega Modem. La débauche de technologie ne suffit pas à faire oublier que l’appareil n’est vendu qu’en bundle avec une Saturn, amenant le prix à 400 $, sans oublier les frais de connexion appliqués par les nouvellement créés fournisseurs Internet (environ 20 $ par mois pour un accès illimité à l’époque). Certes, un ordinateur personnel se chiffrait à environ le double, mais ses capacités étaient plus étendues. Quant aux jeux, c’est le désert : seulement cinq sont compatibles, et aucun n’est un vrai hit. Sur un parc mondial d’environ 900 000 Saturns, moins de 40 000 NetLinks auraient été vendus.

Randnet – 64DD – 1999

La génération 64 bits n’aura pas été tendre avec Nintendo. Sortie en 1996, deux ans après ses principaux concurrents, la Nintendo 64 subira le choix de Nintendo de conserver le format cartouche alors que ses rivales adoptaient le support CD. Si la N64 parviendra à distancier la Saturn grâce à sa ludothèque de qualité, la PlayStation resterait loin en tête de course. Conscient de son retard, Nintendo promit dès 1995 qu’il ne se laisserait pas distancier en annonçant durant le Shosinkai le 64DD, une extension qui se dispute avec le Virtual Boy le titre d’échec le plus retentissant de Big N. Tout en martelant que le format cartouche, bien que moins spacieux et plus coûteux, était plus rapide que le format CD, le 64DD offrait aux développeurs la promesse de l’espace nécessaire aux cinématiques et bandes-son, d’une horloge interne native et d’un accès au réseau Randnet.

http://www.play-asia.com/nintendo-64dd-randnet-starter-kit/13/7029ah

Le réseau propriétaire en question est né du partenariat entre Nintendo et l’entreprise médiatique Recruit. En équipant sa console du 64DD, de la cartouche-modem reliée à une prise téléphonique et de l’Expansion Pack fournissant les 4 Mo de rab’ nécessaires, les heureux possesseurs d’un abonnement annuel (290 $ sans le matériel) pouvaient jouer en ligne, observer d’autres joueurs, surfer, envoyer des emails, accéder à des magazines et de la musique en ligne et partager du contenu avec la communauté. Nintendo annonça par ailleurs que de nombreux éditeurs s’étaient déjà engagé à produire des jeux tirant parti des possibilités de l’extension, comme de nouvelles versions de Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time (le légendaire Ura Zelda), Pokémon Stadium, Mother 3 ou Animal Forest (le premier Animal Crossing).

En tout cas c’est ce qui avait été promis. En réalité, le 64DD sera repoussé de nombreuses fois jusqu’en 1999, apparaissant brièvement à l’occasion pour tester la patience de plus en plus limitée des fans. Quand l’extension sortira au Japon en décembre 1999, toutes les consoles de la prochaine génération avaient déjà été annoncées (dont la propre GameCube de Nintendo), et la  première console à disposer nativement d’une connexion réseau, la Dreamcast de Sega, est déjà sur le marché (bien que ses services en ligne ne soient pas encore actifs). Comme le SegaNet, le 64DD arrive sur une console ayant déjà un pied dans la tombe. Les éditeurs préfèrent alors rediriger le développement de leurs jeux sur les cartouches standard de Nintendo 64, attendre la GameCube ou carrément passer à la concurrence. 9 jeux sortiront pour le 64DD, dont six appartenant aux séries Doshin the Giant et Martio Artist. Seules les fonctions de navigation internet et de plateforme communautaire seront accessibles.

http://www.retroverse.de/index.php?/archives/37-Spielkonsolen-am-Netz-Teil-5.html

Au final, Nintendo avait abandonné la partie avant même qu’elle ne commence, conscient que son extension était condamnée. Le 64DD ne sera proposé que sur commande directe et Randnet ne tiendra pas plus d’un an. De la courte épopée du 64DD, on retiendra la version noire translucide de la console qui fera la joie des collectionneurs, la souris fournie avec Mario Artist (un accessoire peu conventionnel sur console), l’Expansion Pack qui connaîtra le succès en solo en permettant de faire tourner notamment The Legend of Zelda: Majora’s Mask et Donkey Kong 64 sur la console, et le principe de donner aux joueurs un personnage personnalisé pour s’incarner sur les plateformes communautaires, précurseurs des Miis de la Wii.

SharkWire Online – Nintendo 64 – 2000

Faisons un court bond dans le passé. Datel Electronics lance en 1986 l’Action Replay pour Commodore 64, un dispositif de triche. En 1995, InterAct rachète les droits de l’appareil et propose sa propre version, les GameSharks. En 2003, la maison-mère d’InterAct, Recoton, fait faillite et la marque GameShark est rachetée par Mad Catz, qui ne l’exploitera jamais (et ont eux-même faillite pas plus tard que le mois dernier). C’est à GameShark qu’on doit l’ultime tentative d’un third party de créer un réseau alternatif sur consoles avec le SharkWire Online pour Nintendo 64.

Cet appareil sans licence se branche dans le port cartouche de la console et accueille pour les besoins du contournement des systèmes de protection une cartouche de jeu compatible en position horizontale, étiquette vers le haut (ce qui est assez incongru pour le mentionner). Le modem 14,4k intégré permet d’accéder à internet via un portail dédié aux solutions et cheats, avec des sauvegardes complètes téléchargeables dans un Memory Pack branché dans la manette. Et rien de plus. Le jeu en ligne comme le proposait XBAND était envisagé par InterAct mais ne fut jamais mis en place tout simplement car le produit ne décollera pas, ce qui n’est étonnant pour un combo cartouche+clavier à 80 $ plus frais mensuels de 10 $ avec si peu de fonctions. Une sorte de prédiction de la mort du marché des appareils de triche en même temps que la naissance du jeu en réseau.

SegaNet – Dreamcast – 2000

Au crépuscule de l’ère 64 bits, Sega était en mauvaise position. Les tensions internes entre les branches japonaise et américaine provoquées par l’échec de la Saturn déstabilisaient l’entreprise et Sony s’apprêtait à porter un coup fatal avec la PlayStation 2. Le chant de cygne de l’ex-rival préféré de Nintendo sortira au Japon en 1998 et dans le reste du monde en 1999, et son nom est toujours loué par d’innombrables amateurs comme celui d’une console qui n’a jamais mérité son cruel destin.

http://www.8-bitcentral.com/sega/dreamcastImages.html

Malgré un très bon démarrage et des jeux populaires comme Shenmue (dont le coût de développement n’est pas étranger au mauvais état de santé de Sega à l’époque), Crazy Taxi, Sonic Adventures, NFL 2K et NBA 2K, la Dreamcast ne parvint pas à renflouer les pertes engendrées par l’entreprise, et avec l’arrivée du monstre médiatique de Sony, Sega devait lancer ses dernières forces dans la bataille et espérer. À cet effet, le modem 56k livré avec toutes les consoles allait enfin pleinement mis à profit au-delà du GD-ROM d’accès Internet et des quelques bonus mineurs à télécharger avec ChuChu Rocket! début 2000. À la fin de l’année, le SegaNet était lancé, construit sur les apprentissages du réseau pour jeux PC Heat.net de la branche SegaSoft.

Le SegaNet promettait aux joueurs l’expérience tant attendue du jeu multijoueur en ligne, avec des serveurs dédiés assurant la qualité de la connexion, pour une vingtaine d’euros par mois. Le premier MMO console, Phantasy Star Online, vivra la première partie de sa vie sur la console en compagnie d’autres succès comme Quake III Arena ou NFL 2K1. Les chiffres Sega indiquent qu’un mois après la mise en place du service, un million et demi de consoles, soit un quart du parc, étaient connectées au réseau (en l’absence de jeux donnant de l’intérêt au multijoueur en ligne, le Xbox Live devra attendre Halo 2 deux ans plus tard pour atteindre ce chiffre). Un modem haut débit sera proposé pour 60 $ début 2001, peu de temps avant la fermeture du service.

Car la place de première console à proposer un multijoueur en ligne à succès ne sauvera pas la Dreamcast, qui sera inexorablement tirée vers le bas par l’arrivée de la PlayStation 2 et la politique de prix agressive de Sega qui ne portera pas ses fruits (offrir une console contre 18 mois d’abonnement n’était pas forcément une bonne idée). En juillet 2001, le SegaNet sera abandonné, suivi en mars 2002 de sa contrepartie européenne, Dreamarena. Seuls les jeux bénéficiant de leurs propres serveurs restèrent accessibles, comme PlayOnline de Square Enix. Les derniers serveurs officiels sur Dreamcast, celui du hit Phantasy Star Online, ont fermé en 2007.  De nos jours, le modem de la Dreamcast peut toujours être utilisée pour accéder à des serveurs maintenus par les fans les plus acharnés, fantômes habitant toujours la carcasse d’un pionnier adoré.

Mobile Game Boy Adapter – 2001

Avec l’arrivée des premières consoles misant sur le jeu multijoueur en ligne, l’ère de l’expérimentation est révolue. Trois ans plus tard, les deux systèmes portables dominants du marché intégreraient eux aussi nativement une connexion Wi-Fi : la Nintendo DS proposerait le multijoueur par internet et une cartouche intégrant un navigateur dérivé d’Opera, et un mois plus tard la PlayStation Portable serait vendue avec un navigateur préinstallé basé sur NetFront, un système de mises à jour ainsi qu’une connexion distante à la PlayStation 3. Des services d’achat de jeux seraient ajoutés à ces plateformes par la suite avec le DSi Shop et le PlayStation Store.

Un an avant ces consoles, en 2003, Nokia avait proposé la N-Gage, un échec cuisant qui intégrait néanmoins une connectivité internet via HSCSD et GPRS, des ancêtres de la 3G. Encore avant, en 2001, Nintendo avait déjà tenté l’aventure de la connexion itinérante au Japon avec le Mobile Game Boy Adapter pour la Game Boy Color et la nouvelle Game Boy Advance. Semblable aux Game Link Cable permettant de relier plusieurs Game Boy en multijoueur, cet accessoire se branchait lui sur un téléphone utilisant l’opérateur KDDI, qui se chargeait de fournir l’accès internet.

Les services étaient limités à un service d’email et un accès web limité aux pages prévues par Nintendo, le service étant prévu pour un public jeune. Une vingtaine de jeux étaient disponibles sur cette plateforme, dont Pokémon Crystal et Mario Kart: Super Circuit. Malgré son line-up très correct pour une extension proposée dès la sortie d’une nouvelle console, les espoirs de Nintendo et KDDI (qui comptait ainsi gagner du terrain sur le marché de la jeunesse) furent déçus quand seulement 80 000 exemplaires se vendirent dans les deux premiers mois. Nintendo promit que ces résultats décevants étaient dus au manque de diversité des jeux et que la sortie de Mobile Golf permettrait de toucher un marché plus adulte. On entendra plus jamais parler du Mobile Adapter.


Vingt ans séparent le PlayCable du Xbox Live, et sur cette durée les innovateurs du milieu sont passés par toute les technologies possibles pour tester ce qu’ils considéraient comme leur chance de truster la première place sur un nouveau marché : chaîne télés, opérateurs téléphoniques, satellite et finalement tous les types de bande passante de l’Internet en expansion. Avant même qu’une technologie ne parvienne à agréger tous les acteurs du secteur, les services eux-même se sont diversifiés dès que la moindre évolution des réseaux le permettait. L’offre régulière de jeux par abonnement a évolué en vente au détail en passant par les premiers formats épisodiques de la Satellaview, les services reposant sur les réseaux privés des quelques organismes bancaires qui pouvaient se payer des serveurs ont évolué en accès à toutes les fonctions de l’Internet, et la connexion directe entre deux joueurs pour un face-à-face longue distance sur Super Street Fighter 2 a évolué en une centaine de joueurs évoluant tous en même temps dans un même monde sur Phantasy Star Online.

Sur un marché où les technologies sont obsolètes en quelques années et où les entreprises cherchent leurs revenus au-delà du seul jeu vidéo, à l’image de la Xbox One ou de la PlayStation 4 qui ressemblent plus à des appareils multimédia que des consoles dédiées au jeu, l’évolution des réseau consoles est une version miniature du marché des consoles tout entier.

Références

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s